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  [组图]利用Flash MX模板制作多媒体交互课件         ★★★ 【字体:
利用Flash MX模板制作多媒体交互课件
作者:佚名    课件教程来源:网络    点击数:    更新时间:2006-10-15    

实例简介                                             

摘要:                                                     

  在制作连线题类型课件方面, Flash MX 具有其它课件制作软件不可比拟的优势,本文通过一个连线题课件实例的研究,分析了用 Flash MX 制作连线题课件的方法。
关键字:
Flash ,连线题课件,脚本

  在众多的多媒体课件类型中,练习与测验类课件是比较重要的一种类型。练习与测验类课件的安排十分灵活,可以穿插在课堂的讲课过程中,在讲完一个知识点后,出一道相关的测验题,考考学生对知识点的掌握程度;也可以把练习与测验类课件作为一个独立的部分,制作成一个完整的测验课件,专门用作课堂和课后的练习。
  练习与测验类课件一般包括:判断题、单选题、多选题、填空题、拖拽题、连线题等类型。利用高级编程语言(比如 VB )可以较好地实现此类课件的制作,但需要复杂的编程,对一般课程教师来讲,有一定的难度。 Authorware 是制作练习与测验类课件比较好的软件,利用它提供的知识对象,可以很容易地制作出专业的判断题、单选题、多选题、填空题等类型课件,但对于拖拽题、连线题等类型课件, Authorware 却显得无能为力。
   Flash是美国著名的多媒体软件公司Macromedia开发的图形编辑和动画制作软件,主要用于网页的制作和网络应用程序的开发。现在越来越多的教育工作者用它来制作多媒体课件,取得了令人满意的效果。特别用Flash制作 练习与测验类课件,有其它制作软件不可比拟的优势。 Flash MX是Flash的最新版本, 用它制作的连线题课件,功能强大、效果逼真,目前常用的课件制作软件都达不到 Flash MX 制作的效果。
   下面,研究一下用 Flash MX 制作连线题课件的方法。

一、绘制连线的方法

  连线题课件的制作中,重点要解决的问题就是绘制连线的问题。当进行连线题的练习时,能够跟随鼠标的操作产生连线,这是必须实现的功能。在 Flash MX 这个版本中,提供了专门的绘图命令,再配合其它的一些命令,能够比较容易地绘制出直线。

1.绘制直线的相关命令详解

  绘制直线需要用到的主要命令有 linestyle 、 moveto 、 lineto 、 clear 、 creatEmptyMovieClip 、 with 等。

  linestyle 命令可以用来设置将要绘制的直线属性。它使用的一般形式为:

  linestyle (粗细, RGB 颜色,透明度);

  其中粗细值从 0 — 255 , 0 代表极细线。 RGB 颜色用来设置直线的颜色,它的一般格式为 16 进制颜色代码,比如 #FF0000 代表红色。透明度值从 0 — 100 ,用来设置直线的透明度。

  Moveto 命令用来设定将要绘制的直线的起始点坐标( x , y )。它的使用很简单,一般形式为:

  moveto(x,y);

  lineto命令用来设定将要绘制的直线的终止点坐标(x,y)。它的使用也很简单,一般形式为:

  lineto(x,y)

  clear命令用来清除所有的绘图命令,使用方法是:clear();没有参数。

  以上 4个命令是Flash MX提供的专门用来绘制图形的命令,利用它们,可以绘制出来基本的直线型图形。除了这4个专门的绘图命令,在绘制直线时,还有两个常用的命令:creatEmptyMovieClip命令和with命令。

  creatEmptyMovieClip命令用来创建一个空影片剪辑(MC)。它的一般使用形式为:

  creatEmptyMovieClip(MC实例名,深度);

  为什么绘制直线还需要创建 MC的命令呢?这是因为绘图命令都必须配合影片剪辑MC或_root来使用,也就是在MC中绘制图形或者在主舞台上绘制图形。

  在 MC中绘制直线时,with命令也是比较有用的一个命令, with命令的一般使用形式为:

  with(影片剪辑实例名){

   一组动作

  }

  它的主要功能是,对一个影片剪辑实施一组动作,可以使我们的脚本代码更加简捷。

2.绘制一条简单的直线

  在 Flash MX 中,新建一个影片文档,在【图层 1 】的第 1 个关键帧添加以下动作脚本:

  _root.linestyle ( 1 , 0xff0000 , 100 ); // 设置将要绘制的线段的属性是: 1 个像素粗细,红色,透明度为 100 。

  _root.moveto ( 50 , 50 ); // 设置将要绘制的线段的起始点坐标是( 50 , 50 )。

  _root.lineto ( 200 , 200 ); // 设置将要绘制的线段的终止点的坐标是( 200 , 200 )。

  通过这段动作脚本的运行,可以在主时间轴舞台上绘制一条红色的直线,这条红色直线的起点坐标为( 50 , 50 ),终点坐标为( 200 , 200 )。

  通常情况下,我们不会运用绘图命令直接在主时间轴舞台( _root )上绘制图形,而是将它画在空白的影片剪辑里面,以便稍后能通过影片剪辑的各种方法操作它。下面这段动作脚本就是在一个空白影片剪辑中绘制了一条红色直线:

  _root.creatEmptyMovieClip ( “mymc1” , 1 ); // 创建一个名字为 mymc1 的影片剪辑。

  mymc1.linestyle ( 1 , 0xff0000 , 100 ); // 以下开始在影片剪辑中绘制直线。

  mymc1.moveto ( 50 , 50 );

  mymc1.lineto ( 200 , 200 );

  现在把以上这段动作脚本改造一下,结果如下:

  _root.creatEmptyMovieClip ( “mymc1” , 1 );

  with ( mymc1 )

  { linestyle ( 1 , 0xff0000 , 100 );

    moveto ( 50 , 50 );

   lineto ( 200 , 200 );

  }

  通过以上两段动作脚本的比较,很明显 with 命令使动作脚本更加简洁和清晰,效率更高。

3.跟随鼠标绘制直线

  上面绘制的直线的起点和终点坐标都是固定的值,而连线题课件中需要绘制的直线的起始点和终止点的坐标都不要固定,它们应该和鼠标操作的位置相关连,也就是要跟随鼠标绘制直线。以下的动作脚本是在一个名字为“ mymc ”的影片剪辑中跟随鼠标绘制一条直线:

  _root.createEmptyMovieClip("mymc",1);

  with (_root.mymc) {

  clear();

  lineStyle(1,0xff0000,100);

  lineTo(_xmouse,_ymouse);

  }

  这段动作脚本中使用了鼠标的坐标属性, xmouse 和 _ymouse 是两个系统变量,它们分别代表当前鼠标的 x 坐标和 y 坐标。当然,在具体的连线题课件制作时,这段动作脚本还需要和一些鼠标事件联合在一起才能真正起作用。

  这个课件实例是一个认识蔬菜和水果的练习。课件运行时,课件页面上出现连线题题目,上面是 5 个蔬菜或水果的图片,下面是这 5 个蔬菜或水果的名称。答题时,你用鼠标单击蔬菜或水果图片下的按钮,然后拖动鼠标画直线,在选择答案上的按钮再次单击鼠标,结束连线。如果选择的答案正确,则连线成功,在蔬菜或水果图片和相应的文字之间会产生一条红色直线;如果选择的答案不正确,则连线就不会成功,在图片和文字之间不会产生红色直线,如图 1 。

图 1 连线题课件实例

  如图 1 所示,连线题目中有两组按钮,蔬菜和水果上一组,下边的文字上一组。这两组按钮从外观上(都是蓝色圆形)没有区别,可实际上它们是两种不同类型的对象。上面的一组是影片剪辑元件,只不过这些影片剪辑元件分别包含了一个按钮元件;而下面的一组是实实在在的按钮元件。

•  脚本源代码

  在主时间轴上,上面的 5 个影片剪辑实例的名称分别被定义为: t1 、 t2 、 t3 、 t4 、 t5 。以 t1 这个 MC 为例,图 2 是 t1 的图层结构。

图 2 “ t1 ”影片剪辑元件的图层结构

  如图 2 所示,“ action 图层”上前 3 个关键帧分别定义了动作脚本,它们是:

  第 1 帧:

  stop() ; // 使得一进入这个影片剪辑,先停止在第 1 帧上。

  第 2 帧:

  _root.t1.createEmptyMovieClip("t",1);

  with (_root.t1.t) {

  clear();

  lineStyle(1,0xff0000,100);

  lineTo(_xmouse,_ymouse);

  }

  这段动作脚本的功能是,在名称为“ t1 ”的影片剪辑实例中绘制一条红色的直线。这条直线的起点是触动这段动作脚本执行时鼠标的位置,终点是终止执行这段动作脚本时鼠标的位置。也就是说通过这段动作脚本绘制的直线的起点和终点都是由鼠标的位置决定的。

  第 3 帧:

  gotoAndPlay(2);

  这个动作脚本使动画转到第 2 帧执行,实际上是在这里构成了一个循环,不断的执行第 2 帧上的绘制直线的动作脚本,一直到终止绘制直线的条件满足为止。

  在“按钮图层”上是 t1 所包含的按钮元件,这个按钮的动作脚本被定义为:

  on (press) {

  gotoAndPlay(2);

  }

  这段动作脚本的功能是,当你单击这个按钮时,动画跳转到“ t1 ”影片剪辑时间轴的第 2 帧开始播放,也就是执行第 2 帧上的动作脚本,开始绘制直线,然后执行第 3 帧上的动作脚本构成循环,进行直线的绘制。直到另一个停止绘制直线的条件产生时,才结束这个循环操作。

  名字为“ t1 ”的影片剪辑上对应的是一个“萝卜”的图片,通过上面对“ t1 ”影片剪辑中动作脚本的定义,实现了这样的功能:当你单击这个影片剪辑包含的按钮时,随着鼠标的移动及位置的变化,相应开始绘制直线,直线的位置是和鼠标移动的位置一致的。但是现在还不能结束这个跟随鼠标绘制直线的操作,你放不下鼠标。我们希望的结果是,当你单击“萝卜”这个文字答案上的按钮时,可以结束直线的绘制,并且在两个按钮之间产生一条直线。通过定义“萝卜”这个文字答案上的按钮的动作脚本,就可以实现我们的目的。动作脚本为:

  on (release) {

  with (_root.t1) {

  gotoAndStop(1);

  }

  }

  这段动作脚本的功能是,当你用鼠标单击这个按钮时,调用名字为“ t1 ”的影片剪辑,并停止在这个影片剪辑时间轴的第 1 帧。这样的结果是,在单击这个按钮之前,正在循环直线名字为“ t1 ”的影片剪辑中第 2 帧和第 3 帧,跟随鼠标不断的绘制直线。当单击这个按钮以后,停止这个循环,绘制直线的操作完成,在两个按钮之间产生了一条直线。

  以上完成了名字为“ t1 ”的 MC 相应的连线任务,其它 4 个 MC 的脚本的定义和 t1 类似。这里就不再详细研究。完成以后的课件主时间轴图层结构如图 3 所示。

图 3 课件主时间轴的图层结构

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